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DESIGN TEAM 

The adventure "La Casa" has been created with the parser "Nonamed", created by Artaburu.
Script, texts, maps and puzzles by Litos on an original idea by Artburu.
Programming 1st part: Artaburu.
Programming 2nd part: MiguelSky and Artaburu.
Graphics: Artaburu.
Cover illustration: Rafael López Espí.
Proofs and tests: Artaburu, MiguelSky, Litos and Rockersuke.


"East Lothia, Escocia. Una pequeña ciudad que se asienta sobre las dos orillas del río Tyne, 29 km al este de Edimburgo, y cuenta entre sus historias un terrible relato que quizás tenga relación con mi historia. Lo cierto es que no tengo claro cómo he llegado a esta situación. Ahora mismo desearía estar en la taberna, junto al fuego, disfrutando de una buena cerveza escocesa y, sin embargo, estoy en una de las situaciones más absurdas en las que jamás me he visto envuelto.

Todo empezó en una de las excursiones programadas en el viaje, en la que nos contaron una tétrica historia sucedida en el siglo XV, la cual hacía referencia a una familia vampírica que vivía aquí. Primero, fueron una pareja que ingerían la sangre y comían a los viajeros que se hospedaban en su casa. Luego, sus hijos heredaron sus actividades vampíricas.

La casa aún existe y es un triste esbozo de la historia olvidada de East Lothia. Sus últimos inquilinos desaparecieron sin dejar rastro hace ya unos cuarenta años.

No se si serían la tres pintas o mi habilidad para meterme en líos pero acepté el reto de John: entrar en la casa y descubrir su más oscuro secreto. Mala idea.

Ahora no estoy seguro de haber tomado la decisión correcta pero... ya no hay vuelta atrás."

"East Lothia, Scotland. A small town that sits on both banks of the River Tyne, 29 km east of Edinburgh, and tells among its stories a terrible tale that may be related to my story. The truth is that it is not clear to me how I got into this situation. Right now I wish I was in the pub, by the fire, enjoying a good Scottish ale, and yet I am in one of the most absurd situations I have ever been involved in.

It all started in one of the excursions scheduled in the trip, in which we were told a gloomy story that happened in the fifteenth century, which referred to a vampire family that lived here. First, they were a couple who ingested the blood and ate the travelers who stayed in their house. Later, their children inherited their vampiric activities.

The house still exists and is a sad sketch of East Lothia's forgotten history. Its last tenants disappeared without a trace some forty years ago.

I don't know if it was the three pints or my ability to get into trouble but I accepted John's challenge: enter the house and discover its darkest secret. Bad idea.

Now I'm not sure I made the right decision but... there's no turning back now."

UNA AVENTURA EN DOS PARTES
La Casa es una aventura conversacional que nos adentra en un caserón abandonado con un increíble secreto en su interior.  La aventura ha sido dividida en dos partes muy bien diferenciadas, y la experiencia de juego es crispante y llena de tensión en su primera parte y frenética y tensa en la segunda.

CONSEJOS PARA AVENTUREROS
El primer consejo para todo gran aventurero es hacer un mapa detallado de tu recorrido.

Los objetos tienen, casi siempre, una finalidad concreta y su uso no siempre es el obvio.

Lee detenidamente las descripciones de las estancias. Los textos son ricos en descripciones y detalles y siempre te ayudarán.

En algún punto de tu aventura tendrás que contar con otros personajes. Para hacerlo dirígete a ellos utilizando el verbo DECIR , como por ejemplo "DECIR A LA PERSONA HOLA". Por lo general, lo más inteligente es saludarse y conocerse para iniciar una conversación. Y sé cauto. No todo el mundo es amigable.

En el improbable caso de que el intérprete parezca no entenderte, prueba a utilizar un sinónimo o similar.

Si en algún momento pareces "atascado" o crees que te encuentras ante un problema irresoluble, prueba a "verlo" desde otro punto de vista. Todas las soluciones a los diferentes problemas son lógicas y/o obvias.

“La Casa” es una compleja aventura para jugadores experimentados. Si nunca has jugado una aventura conversacional te recomendamos que empieces por una más sencilla, como Euclides XXI.

Si decides seguir adelante, estas son algunas de las instrucciones o palabras clave que deberías conocer: INVENTARIO, COGER, DEJAR, EXAMINAR, MIRAR, DAR, USAR,  y, evidentemente, las diferentes direcciones en las que puedas moverte en cada caso (ir al Norte, Norte, N)

Para interactuar con los diferentes personajes del juego utiliza la orden DECIR (+personaje+lo que quieras decir), por ejemplo “DECIR AL VIEJO HOLA” o “DECIR A LA PERSONA QUIEN ERES”

También tienes la opción de guardar o cargar la partida en el momento más adecuado con las instrucciones SAVE y LOAD.

Si eres uno de esos aventureros a los que les sobran los gráficos en una aventura conversacional, puedes utilizar la instrucción GRAFICOS para activar/desactivar los mismos.

AN ADVENTURE IN TWO PARTS
The House is a conversational adventure that takes us into an abandoned mansion with an incredible secret inside.  The adventure has been divided into two very distinct parts, and the gameplay experience is tense and tense in the first part and frantic and tense in the second.

TIPS FOR ADVENTURERS
The first tip for any great adventurer is to make a detailed map of your route.

Objects almost always have a specific purpose and their use is not always obvious.

Read the descriptions of the rooms carefully. The texts are rich in descriptions and details and will always help you.

At some point in your adventure you will have to rely on other characters. To do this, address them using the verb DECIR, such as "DECIR A LA PERSONA HOLA". Generally, the smartest thing to do is to greet and get to know each other to start a conversation. And be cautious. Not everyone is friendly.

In the unlikely event that the interpreter doesn't seem to understand you, try using a synonym or similar.

If at any point you seem "stuck" or think you have an unsolvable problem, try "looking at it" from another point of view. All the solutions to the different problems are logical and/or obvious.

"The House" is a complex adventure for experienced players. If you have never played a conversational adventure we recommend you start with a simpler one, such as Euclid XXI.

If you decide to go ahead, here are some of the instructions or keywords you should know: INVENTORY, TAKE, LEAVE, EXAMINE, LOOK, GIVE, USE, and, obviously, the different directions in which you can move in each case (go North, North, N).

To interact with the different characters in the game use the command SAY (+character+what you want to say), for example "SAY HELLO TO THE OLD MAN" or "SAY TO THE PERSON WHO YOU ARE".

You also have the option to save or load the game at the most appropriate time with the SAVE and LOAD instructions.

If you are one of those adventurers who have too much graphics in a conversational adventure, you can use the GRAPHICS instruction to enable/disable them.


StatusReleased
Rating
Rated 5.0 out of 5 stars
(1 total ratings)
AuthorESP Soft
GenreAdventure
TagsAmstrad CPC, conversational, text

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La Casa (dsk) 164 kB
la_casa_publi.jpg 336 kB
la_casa_instr.pdf 38 kB

Comments

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Quisiera poder adquirir una copia en físico, contactar a nvictormg@gmail.com

Un saludo